목차
지형 만들기
grid에 Mountain sop으로 울퉁불퉁한 지면을 만든 후 polyExtrude를 단계적으로 높여 계단식 지형을 만든다.
FLIP solver
Emitter
만들어 둔 지형의 맨 윗부분 faces를 object_merge로 갖고와서 transform으로 약간 띄운다.
mountain으로 지형에 animation을 준후, FLIP DOP Source 로 FLIP에 사용할 surface를 만든다.
attribvop sop은 생성된 emitter에 초기 velocity를 적용하기 위해 생성.
FLIP Solver
Static Solver
SOP Path와 Proxy Volume에 앞서 지형을 만들때 따로 빼두었던 geo와 VDB 볼륨 경로를 넣는다.
Volume Source
SOP Path에 만들어 두었던 emitter surface 경로를 삽입하고 vel과 surface 필드를 생성한다.
FLIP Solver
지형을 생성할 때 따로 빼두었던 boundary를 넣는다.
여기서 중요한 것은 vorticity attribute를 생성하도록 체크해야 하는 것이다.
cache 저장하기
DOP Import Field
Fluid Compress
위와 같이 설정한 후 File Cache를 진행한다.
Group Expression
위와 같이 설정 후 blast를 사용해 설정한 vorticity 이하의 파티클들을 삭제한다.
VDB from Particles
Fog VDB의 이름을 emit으로 설정하면 Whitewater solver에 넣을 준비가 끝났다.
Whitewater
Whitewater
Volume Source에 vel data가 들어있는 경로를 넣고, Emission Source에 설정한 vorticity 이상의 파티클만 저장된 경로를 넣는다.
whitewater solver의 parameter들
- WhiteWater Scale: FlipSim과 resolution이 같지 않아도 된다. FlipSim을 LowResolution으로 돌리고 WW를 High로 시뮬레이션 해서 최종룩을 미리보는 방법이 가능하다.
- Voxel Size: WhiteWater Scale의 두 배 정도가 권장된다. (WWScale보다 Voxel Size가 클 경우 시뮬레이션에 문제가 생긴다)
- Foal Location: liquid의 위치에서 offset되게 하는 파라미터
- Add State Attributes: Foam에 어트리뷰트를 더해준다. 예를 들면 버블이나 스프레이 등..(Advanced)
- Emission Amout: Foam이 얼마나 생성되는지. 적힌 수의 배가 된다.
- Maximum Initial Speed: Foam이 가질 수 있는 최대 velocity. 다른 파티클에 비해 크게 튀는 foam의 속도를 조절할 수 있음. (WW 파티클만 조정하기 때문에 source가 되는 FLIP 파티클의 속도가 높으면 제대로 작용하지 않는다.)
- Lifespan: POP의 Lifespan과 같음.보통 2~3 추천.
- Collision SOP: WW solver에서는 사용하지 않는걸 추천
- Limits Size, Center: FLIP Sim과 같은 바운더리 사용
- Gravity: Foam에 작용하는 중력 설정
- Buoyancy: underwater 시뮬레이션 시 설정. 안쪽에서 Foam(혹은Bubble)이 생성됐을 경우 얼마나 빨리 Surface로 올라오느냐를 결정
- Base Advection Strength: Flip 파티클과 WW 파티클 사이에서의 transfer를 어떻게 처리할것인가를 결정. 낮게 설정 시 근처 Flip 파티클의 velocity를 적게 따라가고, 높게 설정 시 surface에 패턴이 생기게 된다.
- Base Velocity Multiplier: 생성 시 파티클의 속도에 곱하기를 한다.
- Enable Density Control: 모든 파티클에 pscale과 collision을 계산한다. 켜놓을 시 시뮬레이션 속도가 현저히 느려짐. (Zoom in shoot을 할 때나 Foam에 volume이 필요 할 시 진행)
- Erosion: separate 된 foam 죽이기
- Erosion Strength를 높이고 Preservation Strength를 높이면 따로 떨어진 파티클 그룹 중 수가 적은 것들(less dense)은 서서히 사라진다.
- Reseed Frames: 0으로 설정 시 첫번째 시뮬레이션 프레임에서만 생성되고 그 다음은 생성되지 않는다.
- 1로 설정되어 있을 때: Feature Size Range의 값에서 벗어날 시 매 프래임마다 repellant를 생성
- 추천 설정값: 25~(혹은 꽤 높은 값으로) (subtle한 변화를 주는게 자연스러운 시뮬레이션을 나타낼 수 있다)
- Repellants: Foam의 circular pattern을 모방하는 설정
- Feature Size Range: Foam Pattern의 크기 설정 (값이 작아지면 circular pattern이 많아진다.)
- Strength Range: Foam Pattern이 생성되는 force의 크기 (너무 크면 날아다니는 파티클이 많아진다.)
- 추천 설정값: 0~5
- Noise Range: 값이 클수록 patter의 모양이 원형에서 멀어진다.
- 추천값: 0.2~0.6
- Adhesion: 파티클이 flip surface와 떨어졌을 때의 행동을 설정
- Control Range를 1로 높이고 Off Velocuty Angle을 1로 낮추면: spray particle이 생길 확률이 줄어듬
- Off Velocity Angle을 360에 가까이 높이면: spray particle이 생길 확률이 높아짐
- Pulse Frequency Range: Repellants가 얼마나 빨리 없어지는지 설정
Rendering
'100일 챌린지 > Houdini Masterclass' 카테고리의 다른 글
Day 07 - Bubble pop (0) | 2025.01.15 |
---|---|
Day 03 - Solaris, Karma (0) | 2024.07.17 |
Day06 - Fountain (0) | 2024.07.16 |
Day05 - Snow(Vellum) (0) | 2024.07.10 |
Day01 - Terrain (0) | 2024.07.01 |